
"Medusa fue una vez una de las mujeres más bonitas de la tierra. Sus dos hermanas Gorgon, Stheno y Euryale, eran monstruos de manos desvergonzadas, colmillos afilados y un nido de serpientes venenosas como cabello. Tan bonitos eran los mechones dorados de Medusa que fue capaz de seducir al dios Poseidón. En un extraño giro del destino, la seducción tuvo lugar en un templo de Atenea, y esto fue una ofensa que la diosa no soportaría fácilmente. Atenea transformó a Medusa en la más desdichada de las tres hermanas, y ahora tiene las espantosas características de un Gorgon, con la maldición añadida de que su mirada puede transformar a un hombre en piedra."
El diseño original para el personaje de la Medusa en Gods&Heroes tenía varios objetivos primarios: mantener la forma algo estilizada, simple y reconocible; incluir algunos elementos de diseño Griegos para que dé una sensación un poco más antigua que la civilización romana y mantener sus serpientes simples de modo que puedan ser animadas de forma correcta y usadas en ataques. Emerson Huang, un artista creativo del equipo, hizo el concepto original de la perspectiva, el cual fue el resultado de varias opciones de esbozos.

Hablamos de la complejidad del personaje con la subcontrata que estaba haciendo el personaje para asegurarnos de que los anclajes (los controles que los animadores usan para animar) y la configuración estaban dentro de su alcance, y decidimos seguir con ello. En ese momento (bastante al principio), nuestros personajes estaban siendo construidos y ensamblados por una empresa externa subcontratada, con el asesoramiento y dirección de nuestro equipo, y la configuración de nuestros personajes era bastante simple.

Dejamos que la subcontrata creara una serie de vistas previas o 'vistas ortográficas' del personaje de modo que fueran más claras y definidas y mejor para construir un modelo a partir de ellas. Eso pasó por un par de modificaciones, y entonces nos movimos a la fase de construcción. Este era uno de los primeros personajes que construímos (el primer NPC), y por esa época todavía estábamos haciendo pruebas de estilo para fijar exactamente que estilo visual deseábamos para el juego. Este diseño original de la medusa terminó siendo un poco más como un dibujo animado o como un comic que nuestro estilo final, que es uno de los aspectos que condujeron a su revisión. El modelo final con texturas salió bien en el primer intento, así que no hubo una modificación del modelo.

Mucho más tarde en el proyecto, cuando comenzábamos a buscar un personaje clave para enfocar nuestros materiales promocionales y de marketing, volvimos a la Medusa. Ella es, obviamente, una de las criaturas más reconocibles en la mitología, y tiene tanto elementos siniestros como seductores.
Cuando nos pusimos con esta última revisión, teníamos una definición sólida del estilo para el juego (el cual aun estábamos trabajando con el inicial), y habíamos añadido un animador de personajes interno excepcional, John Stewart (sí, ese es su verdadero nombre aunque le llamemos Stewie ;) ). John ideó una solución para las serpientes de la cabeza que nos permitió tener muchas serpientes pequeñas a la vez en lugar de las tres grandes. Era un poco más tradicional, lo que decidimos que era importante para una figura mitológica clave. Un nuevo concepto fue creado, aunque se dejó sólo en un nivel moderado de desarrollo. El artista principal de personajes, Josh Nadelberg, trabajó desde la idea básica y desarrolló los detalles de textura en el proceso real de crear el modelo final. Esto funciona bien cuando tienes un artista para los personajes realmente bueno ;) .

John la articuló, el equipo de animación creó las animaciones, y voilá, la Medusa estaba en el juego en su nueva forma y tan formidable como nunca.

Basándonos en el modelo final del juego, también creamos una malla en alta resolución con mapeado normal, una especular, y una malla rica en polígonos. El resultado final realmente consigue la sensación siniestra de seducción y, es una imagen que resonará entre los admiradores de la mitología mientras transmite la naturaleza del juego, al menos en mi opinión. Puedes juzgar por ti mismo.
