En la cuestión del botín, hay muchas facetas íntimamente ligadas, que incluyen a los objetos, al porcentaje de aparición de los mismos, o a su distribución entre el grupo. Por ello, este asunto debe comenzar con los aspectos fundamentales de los objetos y de su creación. En Gods & Heroes: Rome Rising, el sistema de objetos está más cerca del de Diablo II que de los tradicionales MMO. En estos, la mayoría de los objetos de botín ha sido elaborado a mano por los desarrolladores y, como resultado, hay tan sólo un número finito de posibles objetos en la base de datos según el tiempo que hayan tenido los programadores para construirlos. Estos objetos han sido colocados manualmente en ubicaciones invariables, lo que provoca muchos de los actuales problemas con que se enfrentan los mundos pesistentes, como el "farmeo" de objetos y la consecuente inflación del mercado. Utilizando el sistema de generación de objetos con prefijos y sufijos mágicos de Diablo II para todos los objetos, espadas, tridentes, dagas, armaduras, escudos, etc. y con calidades de objetos variables, es posible crear una riqueza de objetos virtualmente ilimitada sobre la marcha, para todos los niveles y todas las clases. Este sistema permite una distribución más equilibrada de objetos.
Cuando se utiliza adecuadamente, esta característica tiene el potencial de ayudar a contener la inundación de los mercados. Gods & Heroes: Rome Rising puede controlar qué tipo botín aparece en qué lugar, y entonces, gracias al sistema aleatorio de generación de prefijos/sufijos, ayudar a controlar que todo el botín sea relativamente único. Además, eso significa que un conejito nunca soltará la Espasa de Fuerza de Juno, o un lobo el Yelmo de Marte; en vez de eso, proporcionarán objetos que son más apropiedos para el tipo y nivel del NPC. Y aún más, la habilidad para seleccionar una región de distribución (en lugar de asignar tablas de botín específicas para determinados monstruos) es el medio más poderoso para disuadir del "farmeo" incontrolado. En cambio, esta característica también les proporciona a los jugadores más oportunidades para buscar activamente, o incluso encontrar por sorpresa, con un súper botín en sus numerosas aventuras.
El otro factor referente al botín es la variedad en la calidad de los objetos y subsecuentemente el que los niveles de calidad sean directamente proporcionales a qué botón cae de quién. En orden de menor a mayor calidad, esos niveles son:
- Pobre (poor)
- Ordinario (ordinary)
- Bien forjado (well-wrought)
- Consagrado (consecrated)
- Heroico (heroic)
- Épico (epic)
- Mítico (mythical)
Aunque las armas épicas o míticas no estarán disponibles en el lanzamiento del juego, los jugadores podrás empezar a disfrutarlas en cantidades muy limitadas en el futuro. La cantidad de objetos también tendrá un impacto directo en el cálculo de prefijos y sufijos para que los jugadores nunca encuentren un Espada de los Ancianos de calidad pobre. Además, todos los objetos sufrirán algún tipo de deterioro, principalmente como penalidad por la muerte del jugador, aunque siempre podrán repararse completamente por cierto precio. Los jugadores no necesitarán preocuparse de que sus objetos vayan a romperse hasta el punto de que sean imposibles de reparar.
Como los objetos y sus calidades se generan cuando "caen" (o sea, en el momento en el que muere el monstruo que lo portaba) se vuelve mucho más difícil acampar determinadas áreas o monstruos en busca de un objetos en concreto. Aunque muchos MMO también suelen generar objetos aleatorios, sólo lo hacen a partir de tablas de objetos predefinidas, mientras que Gods & Heroes: Rome Rising genera objetos de múltiples tablas para crear el objetos cuando el monstruo ha sido matado. Además, Gods & Heroes: Rome Rising hace uso de los conocidos sistemas de "vinculación al recoger" (Bind on Pickup o BoP) y "vinculación al equipar" (Bind on Equip o BoE) (en las que el objeto queda vinculado al personaje) para reducir aún más la diseminación ilícita de objetos. La premisa detrás de la implantación del BoP es que cualquier objeto que tenga este atributo tendrá una importancia muy significativa para los jugadores o para su historia, y la posibilidad de comerciar o regalar estos objetos afectaría al equilibrio del juego. El BoE, utilizado junto con el sistema de generación de objetos, asegura que habrá un suministro de equipo casi ilimitado para todos, y, a su vez, ayuda a controlar la diseminación de objetos, que crearía un sumidero de dinero para los jugadores que prefieran comprar sus objetos en lugar de combatir muchos monstruos para obtenerlos.
Debido al hecho de que Gods & Heroes: Rome Rising utilice un sistema de creación de objetos tan complejo y versátil, es posible a la vez emplear con éxito los sistemas tradicionales de distribución del botín entre el grupo. Como es ya típico en la mayoría de MMO, Gods & Heroes: Rome Rising ofrece el control definitivo del reparto del botín al jefe del grupo. El líder de la partida tendrá varias opciones de reparto para eleguir, incluyendo Acceso Abierto (Open Access o libre para quien lo pille), Reparto por Rotación (Round Robin), y el más conocido Estilo Lotería (Lottery Style, o, como también se le llama, Need or Greed). El líder también puede establecer el nivel de la calidad de botín que el grupo desea repartirse, p.ej. sólo sortear los objetos de calidad "bien forjado" o superior. No obstante, al final siempre es tarea del jefe de grupo mantener el control sobre su partida y acordar cómo dividir el botín, expulsando a los jugadores que causen problemas.
En la etapa beta del juego, los objetos y el sistema de botín sufrirán un minucioso escrutinio hasta la fecha de publicación, y siempre estará sujeto a posibles modificaciones que proporcionen una mayor flexibilidad a los jugadores de Gods & Heroes: Rome Rising.


juegos online multijugador masivos (MMO), es bien sabido que siempre que hay algo botín en juego, surge la controversia. Los jugadores viven y se enfrentan por los mejores botines y los objetos más raros, dedicando con frecuencia horas de acampada en ciertas áreas o jefes para conseguir ese objeto que era imposible de conseguir. Es inevitable, pues, que durante las misiones para lograr el mejor equipo, surjan conflictos entre jugadores sobre a quién le corresponde qué. Aunque este sea el resultado natural de un mundo persistente en el que miles de jugadores compiten simultáneamente, veamos de qué modo han enfocado este problema los desarrolladores.