Gods & Heroes
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Exploramos las instancias de Gods & Heroes

Tras jugar durante años en la escena de los MMO, acabas dándote cuenta de que hay un puñado de palabrejas especialmente útiles que tienen la habilidad de penetrar en el núcleo de la lógica del jugador y producir un pánico masivo. Esas palabras están ya profundamente asentadas en los aficionados a los MMO y, cuando se utilizan, podemos garantizar que producirán entre estos escenas de histeria. La mayoría de ellas llevan funcionando desde la irrupción de los MMO, pero la palabra "instancia" no se convertido sino hasta tiempos más recientes en el nuevo azote de los aficionados.

Tal y como se ha demostrado numerosas veces, cuando se utiliza "instancia" para describir incluso un aspecto menor -aunque importante- de Gods & Heroes: Rome Rising, esa palabra por sí sola hace que algunos asuman que el 150% del juego será instanciado y que desde el momento en el que te conectes, tú y tu perro seréis arrojados a las profundidades de la zona fantasma donde habitan Zod y sus esbirros.

"Francamente, no sé cuantas veces será necesario desmentir este mito", dice riendo Stieg Hedlund, director de diseño de Perpetual Entertainment, cuando se le pregunta sobre el rumor de que Gods & Heroes: Rome Rising será 100% instanciado.

De acuerdo con Stieg, el territorio instanciado será de hecho menos del 5% de la totalidad de las zonas del juego, lo que nos hace suponer que este tipo de histeria masiva viene incluido en el terreno de los híbridos histórico-míticos.

"No, en serio, no estamos instanciando todo el juego. No sé qué más se puede decir", afirma Stieg de su proyecto insignia, que es también la primera aproximación de Perpetual Entertainment en el mundo de los MMO.

Así pues, ¿Qué está haciendo exactamente Perpetual Entertainment con las instancias, si no planean sumergir al jugador en una versión grecoromana de la prisión flotante de Zod? Según Stieg, el propósito de las instancias en el juego es doble. El primero y principal es que las áreas instanciadas se utilicen en situaciones en las que el jugador ha recibido indicaciones explícitas para introducirse y actuar en ellas.

Las instances de Gods & Heroes: Rome Rising, explica Stieg, son "realmente usadas para evitar que otros jugadores aparezcan en mitad de una misión y aruinen la experiencia. Nadie quiere gente a su alrededor rompiendo la ambientación gritando cosas como, '¿Dónde está el PNJ de la misión?' o '¿Qué está pasando y adonde tengo que ir?'".

Adicionalmente, el uso de instancias le da a Perpetual la libertad de realizar variaciones en la mitología siempre cambiante de este mundo, sin causar el caos entre los nuevos jugadores, ni interrumpiéndoles la historia de los eventos a los jugadores que ya han progresado en una parte específica de la historia.

El segundo propósito que menciona Stieg nace de una preocupación estrictamente tecnológica: están acostumbrados a esos instantes en los que se ve "explotar un puñado de polígonos" en los momentos de mayor acción. De acuerdo con Stieg, las pocas instancias que se están creando, están siendo refinadas en grado máximo.

"Han sido elaboradas ajustando al máximo", dice Stieg. "Se están detallando hasta un punto en el que dices, 'Vaya, si pongo una sola cosa más aquí, [el juego] se echará a llorar'".

Se trata de maximizar la experiencia, y lo que es más importante, de utilizar esa experiencia de un modo que no se ha hecho antes.

"Las instancias no se han utilizado en todo su potencial", añade. "Es como ir al frente y encontrarse una tremenda cantidad de enemigos y criaturas".

El objetivo de Perpetual Entertainment y Gods & Heroes es llevar las instancias hasta su punto límite para proporcionar el entretenimiento más excitante posible. Conociendo este objetivo, y el modo en que se han perfilado las instancias, el deseo de una abrumadora cantidad de seguidores es ver la implantación de instancias adaptables. La idea básica es que las instancias se adapten al número de jugadores y esbirros que entren, proporcionando así a todo el mundo la posibilidad de experimentar su contenido. Mientras que la teoría suena bien, su ejecución no es tan simple.

"[Las instancias] no se han elaborado en un modo dinámico convencional. Simplemente hay demasiadas variables como para que podamos trabajar con ellas. Tenemos la posiblidad de utilizar [instancias totalmente adaptables], pero ahora mismo no se usan demasiado", dice Stieg.

Esto no significa que Perpetual esté quebrantando toda esperanza de tener contenido dinámico. Muy al contrario: Stieg apunta rápidamente que Gods & Heroes: Rome Rising quiere lograr cierta variabilidad a medida que los jugadores alcancen el contenido de mayor nivel, principalmente para ayudarles a aliviar algo del aburrimiento potencial que causa la repetición de instancias, tal y como sucede en otros juegos. Así pues, ¿Dónde deja eso las esperanzas de la comunidad sobre la posiblidad de usar esbirros adaptables en las instancias (en otras palabras, podríamos preguntarnos: ¿Si un grupo tiene un número de jugadores X, se permite que se les una un número de esbirros Y, pero si el grupo tiene Z jugadores, no se permiten esbirros?).

"Hemos hecho un acercmiento más que preceptivo en ese aspecto", dice Stieg. "Esencialmente la instancia te indicará la dosis recomendada de jugadores y esbirros para progresar adecuadamente en ella. Por ejemplo, la instancia podría sugerirte que necesitarás 20 jugadores pudiendo llevar 1 esbirro, o bien quizás te diga que necesitas un complemento de sólo jugadores para completarla".

Pero la pregunta es: ¿Será posible ignorar la proporción de jugadores y esbirros recomendada y adentrarte con cinco de tus amigos y una cohorte completa de esbirros?

"Desde luego", rie Stieg, "¡pero probablemente te acabarán pateando el trasero!"

Resulta pues que las prescripciones de las instancias no obligarán a los jugadores a jugar de cierta manera, sino más bien le darán un sentido realista de les espera. Puede ser que los jugadores descubran cómo completar el desafío con otras combinaciones de jugadores y esbirros que las que Perpetual ideó originalmente. La compañía no está en absoluto en contra de esto.

Stieg también quiere reforzar la noción de que completar instancias épicas no está únicamente limitado a superjugadores de alto nivel.

"Tenemos instancias entre múltiples niveles, con objeto de proporcionarles a los jugadores la oportunidad de experimentar lo que estamos creando y conseguir un buen botín", dice.

El juego no pretende restringir a los jugadores, sino dar a más jugadores la oportunidad de experimentar un contenido que en otros MMO se halla con frecuencia reservado al 5% de los jugadores de mayor nivel. Este no es el objetivo de las instancias de Gods & Heroes: Rome Rising, y es algo que esperemos tranquilizará hasta a los más histéricos aficionados. A la vez que serán importantes para la evolución general de la historia, las instancias no arruinarán ni lo más mínimo este juego.

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